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Re-Start AnD New Game

久しぶりの手記。
近況報告しておきますね。


まず、ウィザードリィ6の実況とゆめにっきの実況をニコニコ動画で配信します。
どちらも「しるきー」と名乗っています。
ゆめにっきに関しては「ゆーら(悠羅)」と一緒に実況してます。

FPSに関しては、
borderlandsに続き、前作も遊んだL4D2を待っているところです。

また、SAでの活動も予定されました。
一時休止となっていた「お前が星井」クランでの活動が再開する模様。
実は休止の理由とかイマイチ把握していないんです。すみません。
単にやる気がなくなった程度にしか構えてませんでした。

えーっと…
そうそう、ゲーム制作のチームが決定しました。
自分はどうやらグラフィッカー兼プログラマーになりそうです。
グラフィッカーといっても、おそらくドッターでしょうね。はい。
今回作るのは十中八九2D。背伸びしても疑似3Dでしょうから

それから、この記事から、ある試みを実行します。
言葉づかいをですね、幾分フランクにしようかと。
親しみやすい方がきっといいですよね。
悠羅と一緒に頑張っていきたいです。

まだチームの名前とかは決まってないんですけどね。
まぁ、自分と悠羅は「アトリエ・シルキー」で決まっているので仕方ないです。
わかりやすいので、一般に「しるきー」と名乗っていますが
スタッフとして名前を出すときは「天絹 有栖」だったりします。
mixiの姓名はこれになってますね。

うん、このくらいでしょう。
これ以上書くと読むとき辛そうです。
もっとブログの運営の仕方を勉強しないといけないかもしれませんね。
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sMaIle foR You

はい
8月はお休みしていました

とはいっても、定期的に見ていただいている方もいませんし、そのような訪問者が現れるような活動もしていませんがねー

最近はSAでの実績が伸びてきております。若輩たる私には大変喜ばしい戦績でありますが、諸兄の皆様におかれましては他愛もない数字。あえてお目にかけることは致しません

さて、本業たるプログラムもちゃくちゃくと進み、いよいよ記念すべき第一作ができるのではないかと張りきっております

余談ですが、ニコ動での活動も再開しようかと画策していまして…
定期的な投稿が出来るようになり次第、記事に致します


前回偉そうなことを書きましたが、一か月も前のことで忘れてしまいました

aIM oF WaNt sTaR

立ち回りが運だとかAimがどうこうって話が上がった。あまりにも不毛だったからちょっとまとめる


把握と推理

把握:五感と予測 脳内マッピング
倒す力 レティクルの移動量とか敵の位置

推理:過去の事象を整理 未来の事象を導く
生き残る力 自分を視認した敵とかグレを察知

まず知っておいてほしいのが
運に見える事象は知識と経験で予測に置換可能


こういう状況を考えてほしい
3rdA設置に対する対処

状況:自分1人連通 敵Aサイト側に3人 設置後
情報:敵はAに全員いる 自分の位置は割れていないはず

自分 予測
相手 運
こちらが相手がAサイト付近(この場合3人であるからセンター Aロン サイト内と考えるのがよいだろうか。私はそう考えた。)にいることを知っている。
逆に相手はこちらがAロンから来るかCTからくるか連通から来るかわからない。
3方向のいずれかから来る敵。


3択であるのに運なのはなぜか。それはこういうことだ。

予測というのは、ある程度限定して行えなければ意味がない。
4人で3方向を守りながら作業をするのと、3人で同じ状況に立つ違い。
1人1方向に出来なければ予測ではなく運になる。


展開:連通から自分が出る

状況:センターに敵1人

結果:被害小 敵倒す

センターに1人。銃撃中も敵の増援が来ない。時間を稼ぐために動かなかったと思われる。
相手はこちらを把握していなかった。センターの敵は不意打ちで倒したからね。


展開:サイドに入る

状況:Aロンをクリアリング 予測場所に決め打ち

結果:被害なし 敵倒す

あらかじめ敵のいる場所は予測できていた。


さて、残るはサイト内だ。私の予測が正しいなら敵はそこにいる。
まずは1ミリをクリア。そしてサイト内。残り12秒で焦った私はここでHGを持つ。それが敗因だった。

完全に不意打ち出来ていたのに倒せなかった。あれが焦りという魔性か

さて、これが今日一番印象に残っているシーンだ。


この一連の動き、私自身は運任せにはしなかった。
どこにいるかというのは、クリアリングの最中にもどんどん絞られていく。
カッティングパイというのはそのためにある。
いきなり飛び出しては運任せになる。なぜなら一気に視野が広がるからだ。
CPすることにより徐々にエリアを掌握していける。

予測というのはそういうことだ。
Aimを鍛えれば鍛えるほど運任せはなくなる。
予測している時点で、外れるかどうかは運という言葉はおかしい。
結局はAimであとは運って聞いたけど、Aimができてたら運に感じることはなくなる。

そういった立ち回りはまた次回話すことにしよう。


敵のいる確率のない場所を増やす。
これを心掛けて実践できるようになれば、少なくとも運ゲーにはならないよ。
どう考えても運ゲーと思ってしまうなら、能力不足だと思う。Aimの基礎ができてない。
もしくは言葉に対する解釈の違い。

以上

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I NeeD wE NeeD

まずは模倣

とりあえずひとつずつでいい
とにかく意識して模倣
頭の中に叩き込んで実践

何でもかんでも一気にやろうとするより
一個ずつやるべき

立ち回りもAimもってやるだけの力量は星井にはない

とにかくこれを見たマスター以外は
今日この瞬間から何か模倣することを見つけること

以上

多対単の立ち回り
クリアリング
判断の基準

このあたりをしっかり
Aimはコツのつかみ方を昨日マスターが貼ってくれてます

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NeeD wIN BuT ReaL Is LosE

マウス変えてから調子いい気がします

自分のコンディションが最高だとかなり気持ちよく勝てますね。負けても気が荒れません。
そして、やっぱりSRが使いやすいです。なんで今まで気がつかなかったんだろ?

実は昨日、ガチャで50kPt当てました。なので今80kあります。AKなら90日買えちゃいますね。
でも一か月丸々やってるわけではないので、やっぱり1日でいいです。稼げようと稼げまいと、まとめて買った方がお得なんですけど…やらない日もあるので、1日でいいんですよね。

まぁ、そんなことはさておき今日の立ち回りについて少し述べておきましょう


まず、味方がクリアした後でも警戒は怠らないこと。
これは私ですね。
タワーを味方がクリアして梯子を登る。もしその時、味方が音をたてたら敵が下りてくるかもしれませんね。たとえば、スイッチに乗っていた敵とかが。そのほかにも、小部屋でキャンプしていた敵が警戒しに来たり、そうでなくても声を飛ばされるでしょう。
そんなとき、ナイフでは応戦できませんね。今日の私が不覚にもそうでした。はい。どうしようもできずにタワーで死にましたね。
タワークリア後は急いで退避しないとグレが来るかもしれないので、割となりふり構わず行かなければいけない時があります。そのため、後方に位置していようと十分に警戒するべきなんですよね。

そこで一つ。
通路はふさがない。
これは、今日一度ありましたね。クリア後下がってきた味方と衝突。これは時に手痛いミスになります。
追従しすぎると衝突してしまいがちです。気をつけないといけないですね。

追従と言えば。
撃ち合いになって、一人を倒した時に たまたま同じ軌道でもう一人の敵がきて、はずみで打った弾が同じようにあたり 二人倒せてしまった
なんてことないですか?これ、野良だと結構あるんですけどね。
2:1で負ける要因というのは2:1に出来てない時に起きます。絶望的なAimの悪さを除けば

2人で撃てていない

ということですね。
どういうことかというと、1人がやられたら次が出る。 という行動。これはもうどう見ても1:1を2度やっただけですね。
私がよくやるミスです。出たらまとめてやられやしないかと悩んでしまうんですね。

次は二人が固まって撃つ ということです。上に書きましたけど、弾幕が二人分であるだけで、動きは一人分。Aimに差があればあっという間にまとめてやられます。

前者ならば、先に出た味方が撃ちながらでも移動すれば、次が出やすいですね。うまく行けば相手に混乱を与えれます。
後者ならば、一人が先に出たら、二人目は別の出方をしたり、別々の方向に動いたりで解決します。

そのあたりが星井はできていませんね。

先達を見習うのは良いのですが、依存しないように。
個人の判断を要する場面は結構ありますよ。

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